martes, 9 de junio de 2009

FORMAS DE JUEGO (MICRO CLASE COMPAÑERO)

FORMAS DE JUEGO

Para que el adulto triunfe necesita haber tenido superactividad en su niñez, pero su amor al juego es lo que garantiza que eso ocurra. El juego incluye el elemento de superación, por esta razón se exageran todas las acciones, es decir que cada movimiento es aparatoso.
El juego es igual a una exhibición y esto lo diferencia de la efectividad, por ejemplo cuando una niña juega con su muñeca lo hace diferente que si estuviera cuidando a un niño real, mientras en el uno juega a ser una mamá, en el otro debe ser realmente cuidadosa con sus actos.


A la hora de jugar se destacan algunas formas de juego, pero estas se sitúan fuera de orden:

1. Empecemos de nuevo: En un juego hay repeticiones y cambios de secuencia, esto significa que si se esta jugando al policía y al ladrón, el ladrón puede ser el agredido y viceversa, pero también se puede cambiar de papeles. Si esto fuera una hecho real esto no seria fácil de lograr.

2. Relación normal de dominio: En un juego donde interactúen padre e hijo también puede haber cambios de secuencia, ya que dependiendo lo que se este jugando el padre puede pasar de dominador a dominado.


En la mayoría de los juegos, los participantes van en busca de la “Máxima Recompensa”, esto significa que se espera una recompensa por su esfuerzo entregado en el desarrollo de la actividad, por ejemplo cuando se juegan video juegos se espera tener la sensación de triunfo.


Mediante el juego se desarrollan en el niño 6 fases de conocimiento:

1. Investigan en lo desconocido hasta que le resulte familiar la actividad, es decir que manda la curiosidad.

2. Imponen una repetición rítmica en lo que ya conocen e inventan reglas para desarrollar el juego.

3. Varían las formas de los objetos dependiendo la dinámica, por ejemplo una escoba que es un caballo luego será una escopeta.

4. Seleccionan la variación más importante y la desarrollan.

5. Combinan distintas variaciones de otros juegos para mejorar el que se esta llevando a cabo.

6. Hacen interrupción en la actividad cuando el juego se torna aburrido.


TIPOS DE JUEGO

Se divide en varios tipos que son:

- Juego locomotivo: En este se usan movimientos bruscos del cuerpo; correr, saltar, subir árboles.

- Juego de vértigo: Mediante este se busca la sensación de mareo; acrobacias, caminar sobre las manos, atracciones mecánicas.


- Juego muscular: Peleasen el agua, jugar a las peleas.


- Juego amoroso: Se da entre mamá e hijo, niñas con sus muñecas o niños con sus animales domésticos.


- Juego fantástico: Aquí se intenta imitar al adulto, entonces el niño se viste como medico, policía, vaquero.



- Juego de inteligencia: En estos se requiere un poco más del uso de la mente para su realización como rompecabezas, ajedrez, cartas.




METASEÑALES

Es lo que cambia la señal de los actos que se están realizando en un momento específico. Por o tanto una metaseñal se emite mediante los movimientos corporales, por ejemplo si vemos a dos hombres peleando, la primera impresión que una persona puede tener al mirar rápidamente es que desde luego están luchando. Si ojeamos de nuevo más detalladamente las metaseñales nos mostraran si es o no una pelea real; esto lo podemos comprobar fácilmente mediante una risa o la velocidad de sus movimientos e incluso la expresión de sus rostros.



Otra metaseñal que es muy popular es guiñar el ojo. Generalmente se hace antes de una broma, lo que convierte al receptor del guiño en cómplice de una broma. Mientras el implicado sabe que es falso, la victima pensara que el ataque es real.





MICRO CLASE DESMOND MORRIS

SEÑALES DE AMENAZA

Las señales amenazadoras son avisos de una agresión en marcha. Son acciones que si continuaran su evolución, llegarían al ataque físico, pero como permanecen en estado inmóvil se quedan sólo en exhibiciones visuales.

“Intentos de intimidación que no llegan al golpe”


Pueden dividirse en tres forma principales:


1. Movimientos Intencionales de Ataque: Acciones que se inician sin complementarse.

Amenaza con el brazo, la acción no se termina.


2. Gestos Agresivos en el Vacio: La acción se completa, pero sin establecer contacto físico con el enemigo.

Dedo índice y mayor hacia la cara del adversario manteniendo distancia.


3. Gestos Desviados: La acción se lleva a cabo y se establece contacto no con el cuerpo ajeno, sino con el propio.


Señal de estrangulamiento, en donde uno se aprieta su propio cuello.


SEÑALES OBSCENAS

Son los actos sexuales que ofenden a quienes los contemplan; es decir, son un simbolismo de los insultos sexuales.


Pueden observarse en dos situaciones distintas:


1. Amistosa Vulgar: El hombre o la mujer hacen un gesto sexual, y la obscenidad será evidente si esa pareja no ha llegado a un grado de intimidad que haga aceptable ese gesto.


Ejemplo: Dos hombres ven pasar a una chica y no hace al otro un gesto de la mano indicando que le gustaría tener relación sexual con ella. En principio es un elogio a la atracción que esa muchacha inspira, pero el intento de salta por encima de las preliminares normales de una relación sexual puede ofender a la muchacha, convirtiendo el gesto en obsceno.


2. Deliberadamente provocativa: Los insultos sexuales van dirigidos a la víctima con ira o despectivamente, son una forma simbólica de ataque.


Un policía norteamericano se rasca los órganos sexuales frente a unos manifestantes.


Los gestos obscenos son muy variados e influenciados por las distintas culturas. Hay cinco categorías principales:


1. Señales Fálicas: Son una forma imitativa de la erección masculina. El simbólico falo puede ser la lengua, el dedo mayor de la mano, el índice y el mayor combinados, el pulgar, el puño o el antebrazo.


El más antiguo parece ser el dedo mayor extendido mientras los demás permanecen encorvados.


2. Señales de Apertura Genital Femenina: Son menos corrientes que los fálicos, y se usan para representar el aparato sexual femenino.


Ejemplo: Unir el pulgar y el índice en forma aplastada, haciendo alusión a la vulva. O unir el pulgar y el índice de ambas manos.


3. Señales de Cópula: Se dividen en dos; las que recuerdan la penetración y las que imitan el movimiento bombeante de la pelvis.



El dedo pulgar pasa entre el índice y el mayor como un pene insertado en la vulva femenina.


4. Señales de Homosexualidad: Son insultos acerca de la posible homosexualidad del espectador.


Incluyen el universal gesto de dejar suelta y lacia una mano, moviendo exageradamente las caderas.


5. Señales Imitativas: Se utilizan usualmente en la forma de manos ahuecadas como para contener un imaginario de los senos o los testículos.


ZONAS TABU

Es un área del cuerpo que otro no puede tocar. Todas las personas tienen zonas tabú, pero su extensión varia grandemente según la persona, la cultura en que vive, la relación que exista entre el que toca y el tocado y especialmente el sitio preciso.


Solamente los amantes y los padres de hijos pequeños tienen acceso libre a cualquier parte del cuerpo. Para todos los demás hay una escala gradual de tabú en el contacto corporal.



Los médicos encuentran igualmente varios tabús corporales cuando examinan pacientes de diferentes culturas.






CONDICIONADORES DEL SISTEMA COMUNICATIVO


Poyatos define los condicionadores, como aquellas manifestaciones kinésicas limitadas por el contexto cultural o social. A continuación explicare los factores que Poyatos considera primordiales como condicionadores del sistema comunicativo en general, centrándose especialmente en el aspecto sociológico y cultural.

1. Tipo Biológico: Aquí, además de los tipos característicos, podemos incluir la diferenciación de sexos (lo masculino y lo femenino en el lenguaje y en la conducta kinésica), lo hereditario o somatogénico (anatomía, gestos autísticos, voz, etc., comunes a los miembros de una familia), la edad (condicionador obvio de la actividad lingüístico-kinésica), y las diferentes variedades de naturaleza patológica.


2. Fisiología del individuo: Especialmente en su funcionamiento irregular (voz convulsiva, dolor, alteraciones cutáneas como el sonrojo).


3. Psicología: Condicionadora, por ejemplo, en el caso de timidez desde la niñez puede producir poca variedad de posturas y gestos y torpe expresividad de manos y cara, rasgos que hay que saber reconocer como individuales, no culturales (excepto en el caso, tal vez del antropólogo frente a una tribu primitiva.

· El tartamudeo puede considerarse como inseguridad o timidez en una persona cuando se dirige a otra. Esto es un aspecto psicológico porque es individual más no cultural.


4. El medio Físico: Muy importante culturalmente. Un campesino castellano es un hombre endurecido en la tierra, de andares a menudo poco airosos, de manos curtidas que describen pocos y no armoniosos movimientos al gesticular, y de paralenguaje característico.


5. El estado afectivo: Causa de la violencia o velocidad de ciertos movimientos, en el volumen y otras características de la voz.


6. El medio social: Que reconocemos en el mismo campesino, en la aspereza de su mano, en sus gestos y maneras inconfundibles), y que abarca una variedad enorme de factores imposibles de resumir, como el cambio de la moda en el vestir, que origina ciertas posturas, la evolución del mobiliario en los últimos siglos, las situación concreta en que se encuentra un individuo, etc.


· Cuando el campesino habla el tono de su voz tiende a ser mucho más fuerte, del mismo modo la entonación de su voz cambia dependiendo la región en la que se encuentre.